[Entraînement] Olimar!
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[Entraînement] Olimar!
J'aimerai savoir si quelqu'un sur ce forum sait manier vraiment bien Olimar et ses amis Pikmin? Étant donné que c'est le seul perso que je ne parviens pas à maîtriser, j'ai besoin de m'entraîner avec lui, et de connaître quelque techniques même simples! Merci d'avance :santa:
Soro- Solide
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Localisation : Devant mon ordi :o)
Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
Je le joue Olimar moi, mais je ne suis pas extremement fort avec lui. Je peux quand meme te donner quelques conseils :
- Olimar est un perso emmerdant pour l'adversaire car tout ses coups se ressemble. Les Smash avant et les lancer de Pikmin sont quasiment identique. Il faut en tirer profit.
- Le ADA D' Olimar est très puissant quand il est exercé avec un pikmin rouge. Il est bien pour edgueguarder mais pas facile a placer sur l'arène a cause de sa faible portée.
- Le Smash Haut D'olimar a tendance a sortir facilement l'adversaire, particulièrement avec un pikmin Jaune, Rouge, Viloet. De plus il a une portée très grande.
- Un Pikmin Blanc inflige 48% de dégat si il reste tout le temps accroché a un perso. Alors après l'avoir lancé, il faut tout de suite enchainer le perso (par exemple avec un dash attaque ou in Tilt avant) pour ne pas le laisser s'en débarasser.
- Il faut toujours avoir les 6 pikmins avec toi, il faut avoir le reflexe d'en refaire a chaque fois.
- Le plus dut avec Olimar et de toujours frapper avec le bon Pikmin. Il faut donc arriver à les gerer constament pour savoir lequel vous aller utiliser (on peut les gerer avec B+bas )
- Olimar a une très grande portée au niveau des prises !
Re: [Entraînement] Olimar!
Ok, merci ^^ je vais essayer de tirer profit de ce que tu m'as dit! Dès que je pourrai jouer, j'essaierai! ^^
Soro- Solide
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Localisation : Devant mon ordi :o)
Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
Le coup du Pikmin blanc est super. Faut enchainer avec une Dash ou deux derriere et le mec se prend 70 de dégat en 6seconde
Re: [Entraînement] Olimar!
Avant d'essayer dans un combat, faudra que j'essaie en Entraînement :clown:
Soro- Solide
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Localisation : Devant mon ordi :o)
Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
C'est vraie que Olimar est chô a controler :|
Mais j'ai essater, et ont voit toute la différence
Mais j'ai essater, et ont voit toute la différence
Metaknigh- Robuste
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Age : 30
Localisation : Dérriére l'ordis ou face a ma console, ND de Gravenchon en Haute normandie, en seine maritime.
Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
J'ai fait une fiche descriptive sur Olimar, je te la ressors, c'est fait entièrement par moi-même :
CAPITAINE OLIMAR & PIKMINS
1. Présentation générale du personnage
2. Points forts/Faiblesses
3. Liste des coups
4. Stratégies d'utilisation
1. PRESENTATION GENERALE DU PERSONNAGE
Le capitaine Olimar, petit personnage à l'allure frêle et chétive, est issu d'une petite série de jeux vidéo comprennant deux titres nommée "Pikmin". Pourquoi ce nom? Quel rapport? Et bien, la réponse est simple : Olimar ne combat pas seul dans Super Smash Bros. Brawl, mais est bel et bien accompagné de ces dits "Pikmins", sortes de petites fleurs à pattes de toutes les couleurs. Alors, c'est bien beau, mais qu'est-ce que ça vient faire dans un jeu de combat? Elémentaire : les Pikmins se battent, purement et simplement, aux côtés d'Olimar. Chaque Pikmin dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et il est possible de choisir avec quel Pikmin attaquer en fonction de l'adversaire actuel d'Olimar. Avant d'énumérer ces dites caractéristiques, il est important de signaler qu'Olimar est presque incapable de se défendre sans au minimum un Pikmin. Il pourra néanmoins en invoquer de nouveaux instantanément et indéfiniment, pour autant qu'il se trouve sur le sol (et non en l'air ou en mer), ce qui est indispensable, étant donné que les Pikmins sont attaquables par ses adversaires ou tout autre objet hostile et très fragiles. Passons donc à présent aux aptitudes de chaque couleur de Pikmin :
Pikmin ROUGE Ce Pikmin, comme sa couleur le laisse supposer, utilise des attaques incendiaires pour se battre aux côtés d'Olimar. Il est donc, par pure logique, immunisé à toutes les attaques relatives au feu (ce qui comprend les explosions ou les objets en tout genre). Ce Pikmin possède également une caractéristique intéressante : il est le seul capable d'éliminer un adversaire qui n'a subi que très peu de dommages (et qui possède donc un pourcentage de dégâts très bas).
Pikmin JAUNE Ce Pikmin jaune, tout comme son homologue rouge, ne fait pas de surprises quant au type d'attaques qu'il utilise : la foudre est son élément de prédilection, à l'instar d'un certain Pokémon tout jaune aux joues rosées... Il est donc également immunisé aux attaques électriques, tout comme le Pikmin rouge l'était pour les attaques incendiaires. Mais ce Pikmin jaune a d'autres atouts majeurs dans son utilisation. Tout d'abord, sa portée d'attaque est supérieure à celle de ses congénères. Mais un Pikmin, ça n'attaque pas? Non, mais ça se projette. Le Pikmin jaune parcourra donc des distances légèrement supérieurs à celles de ses camarades dans un même laps de temps. Oh, et signalons également qu'il est plus rapide que les autres. Plus rapide, plus grande portée d'attaque... il ne manque pas quelque chose?! Et bien si, le Pikmin jaune projette également ses ennemis PLUS LOIN qu'un autre Pikmin lorsqu'il est lancé dessus. A utiliser lors des lancés de Pikmins, donc!
Pikmin BLEU Rebelote, ce Pikmin bleu est lui aussi immunisé aux attaques aquatiques, et utilise ce même élément pour infliger des dommages à ses adversaires. Mais ce n'est pas tout : le Pikmin bleu est le seul capable de nager, et donc de revenir vers son maître s'il lui arrive de tomber à l'eau!! Il est également un peu plus endurant que ses congénères et possède une bonne puissance de frappe lorsqu'il est lancé sur un ennemi, ce qui le rend efficace pour, par exemple, empêcher un ennemi de remonter sur le stage après s'être fait éjecté! Il est également le seul à être plus rapide que le Pikmin jaune lorsqu'il est en train de flotter en l'air vers un adversaire, ce qui n'est pas négligeable lors d'une attaque chargée! Je m'explique : une fraction de seconde peut parfois suffire à un joueur pour esquiver un coup et revenir à la charge. Prenons donc un exemple : votre adversaire et vous-même avez tout deux 300% de dommages (il s'agit d'un exemple fictif, entendons-nous bien). Votre adversaire est en train de retomber juste devant vous, vous vôus apprêtez à le recevoir à l'aide d'un lancer de Pikmin chargé! Mais pas de chance, vous faites une erreur de calcul... votre Pikmin rouge est trop lent, votre ennemi esquive la frappe et vous achève au moment où vous alliez tenter une deuxième attaque. Et bien, si vuos aviez utilisé un Pikmin bleu poru cette attaque, vous auriez touché et éliminé votre adversaire qui n'aurait absolument rien pu faire! Satisfaisant, non?
Pikmin VIOLET Ce Pikmin est le premier de notre liste à n'avoir aucune affinité élémentaire, et donc aucune résistance particulière. Il est également le plus lent et celui possédant la plus petite portée d'attaque de tous les Pikmins. Et pour finir, il ne s'accroche pas aux ennemis sur lesquels il est lancés, ce qui n'est pas le cas des autres Pikmins. Pas très attrayant comme tableau, n'est-ce pas? Mais alors, pourquoi utiliser ce Pikmin violet pour attaquer au lieu d'un autre? C'est simple : le Pikmin violet est aussi le plus résistant, le plus dévastateur et le plus efficace pour les prises (autrement appelées "grab") d'Olimar. A utiliser intelligement, donc!
Pikmin BLANC Cinquième et dernier Pikmin de notre liste, le Pikmin blanc possède une caractéristique des plus intéressantes : il est capable, une fois lancé et accroché sur son ennemi, de l'empoisonner, ce qui lui inflige des dégâts périodiques! Il est également très rapide et léger, ce qui le rend efficace pour les lancers-éclairs! En revanche, il possède très peu de points de vie, a une résistance des plus minimes et n'inflige que peu de dégâts en comparaison de ses homologues.
Pour terminer, notons qu'Olimar utilise des Pikmins pour la quasi-totalité de ses attaques, il est donc impératif d'en avoir le nombre maximum avec vous en permanence. Faites également attention à l'ordre des Pikmins qui sont en file derrière vous, sachant que votre prochaine attaque utilisera le Pikmin le plus proche d'Olimar!
2. POINTS FORTS/FAIBLESSES
Points forts :
- Très bonne portée d'attaque.
- Possibilité d'attaquer à distance aussi bien qu'au corps-à-corps.
- Bonne vitesse de dégâts.
- Prises à portée supérieure à toutes les autres prises du jeu.
- Possibilité d'absorption des dégâts par les Pikmins.
- Possibilité d'invocation de Pikmins infinie.
- Possibilité d'éliminer ses adversaires à distance par le biais des Pikmins, ce qui garantit une sécurité optimale pour Olimar.
- Cible de petite taille, ce qui la rend difficile à toucher.
- Assez rapide et très maniable.
- Possibilités de remonter dans le stage suite à une éjection très bonnes.
Faiblesses :
- Personnage très léger, et donc facile à éjecter.
- Dépendance aux Pikmins pour la quasi-totalité des attaques.
- Peu de possibilités au corps-à-corps une fois un combo adverse entamé.
- Vulnérabilité très forte des Pikmins.
- Handicapé par les stages comportant de l'eau et par les objets ou attaques à effet zonant (du fait que les Pikmins se font aussi touchés).
- Demande énormément d'entraînement afin de réussir à maîtriser l'organisation des attaques en fonction de la couleur de Pikmin désirée.
- Dépendant du nombre de Pikmins actif pour se rattraper une fois éjecté du stage.
- Ne possède pas autant d'attaques que les autres personnages (du fait que certaines servent uniquement à rassembler ou à invoquer d'autres Pikmins).
3. LISTE DES COUPS
Coups spéciaux (B + ...) :
- B : Cueillette de Pikmin : permet à Olimar de cueillir un Pikmin d'une couleur aléatoire qui viendra s'ajouter dans les rangs de ceux qui le suivent déjà. Vous ne pouvez utiliser cette technique qu'une fois statique et sur le sol. Cette technique devient inutilisable dès lors que vous êtes déjà accompagné par 6 Pikmins.
- B + stick vers le Bas : Sifflet Pikmin : technique très complexe d'utilisation qui, une fois utilisée, rassemble tous les Pikmins autour de vous (ce qui rappelle ceux qui étaient en plein saut, accrochés sur des ennemis, etc...) et change leur ordre dans la file qui précède Olimar. Cette technique permet donc de choisir quel Pikmin sera utilisé pour la prochaine attaque d'Olimar. Cette technique est spammable, c'est-à-dire qu'Olimar peut la répéter autant de fois qu'il le souhaite et très rapidement, de façon à pouvoir changer votre ordre de Pikmins de manière optimisée. N'oublions pas non plus que, au moment d'activer cette technique, Olimar bénéficie d'un court laps de temps où il est invincible. Utilisez donc le sifflet pour éviter certaines attaques adverses, comme des Final Smash ou des smash qui pourraient vous être fatals!
- B + stick vers la gauche ou vers la droite : Lancer de Pikmin : technique à longue portée permettant, simplement, de lancer le Pikmin le plus proche de vous dans la direction souhaitée (fonctionne uniquement vers la gauche ou vers la droite). Le Pikmin, sauf exception, s'accrochera alors à un adversaire proche (s'il y en a un dans sa trajectoire avant l'atterissage) et lui infligera un certain nombre de dégâts en fonction de sa couleur, puis viendra vous rejoindre s'il n'a pas été éliminé.
- B + stick vers le haut : Chaîne de Pikmins : comme son nom l'indique, cette technique permet d'aligner vos Pikmins dans une diagonale dirigée vers les hauteurs gauches ou droites en fonction de la direction dans laquelle Olimar est tournée. Cette technique peut servir à infliger quelques dégâts à un ennemi tout proche ou en train de voler, mais elle sert principalement à se réceptionner après avoir été éjecté du stage. Retenez bien que plus vous aurez de Pikmins, plus la chaîne sera longue et plus vous aurez de chances de revenir indemmne sur le stage (et inversement)!
Coups de base (stick maintenu dans une direction + A) :
- A : Coup de boule : technique basique d'Olimar qui frappe son ennemi de la tête à deux reprises, sauf esquive dès le premier coup de tête.
- stick maintenu vers la gauche ou vers la droite + A : Double coup de pied : technique assez pratique poru se défaire d'un ennemi, qui consiste en un double coup de pied d'Olimar et envoie son ennemi valser quelques mètres plus loin, lui laissant ainsi le temps de préparer une attaque plus puissante ou de réinvoquer des Pikmins.
- stick maintenu vers le bas + A : Coup de tête-chenille : à l'exécution de cette technique, Olimar plonge la tête en bas et se tortille à l'instar d'une chenille, d'où le nom de cette technique qui n'inflige que très peu de dégâts et sert presque exclusivement à se défaire temporairement d'un adversaire trop collant.
- Stick maintenu vers le haut + A : Toupie-Olimar : technique très puissante, sûrement la meilleure attaque d'Olimar ne nécessitant pas de Pikmin pour son exécution : une fois lancée, elle a pour effet de faire tourner Olimar sur lui-même pendant quelques instants, instants durant lesquels il inflige de bons dégâts à tous les ennemis proches. A la fin de ce tournoyement, Olimar inflige de lours dégâts à tous les ennemis situés au-dessus de lui par le biais d'un puissant coup de tête.
Smash (stick orienté vers une direction, puis rapidement A) :
- stick orienté vers le bas, puis rapidement A : Charge Pikmin : technique chargeable qui a pour effet d'envoyer deux Pikmins à gauche et à droite d'Olimar, déblayant ainsi les alentours tout en infligeant de lourds dégâts à tous les ennemis se trouvant à proximité.
- stick orienté vers le haut, la gauche ou la droite, puis rapidement A : Lancer de Pikmin chargé : technique chargeable permettant simplement de lancer le Pikmin le plus proche d'Olimar dans la direction choisie : en haut, à gauche ou à droite (sachant que les attaques de côté on plus de portée que celle en hauteur). Inflige de lourds dégâts et permet d'éjecter un adversaire du stage.
Attaques aériennes (identique aux Smash, mais utilisable uniquement en l'air) :
- une fois en l'air, orienter le stick vers la gauche, la droite, le bas ou le haut et appuyer rapidement sur A : Lancer de Pikmin aérien : technique ayant pour effet de lancer le Pikmin le plus proche d'Olimar dans la direction choisie (toutes les directions peuvent être choisies). Utilisable uniquement en l'air.
Prises (croix multidirectionnelle/A+B + stick orienté vers une direction) :
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers la gauche ou la droite) : technique ayant pour effet de lancer tous vos Pikmins dans la direction choisie et qui, si un adversaire se trouve dans le sillage de vos Pikmins, vous permet de ramener un ennemi vers Olimar et de l'éjecter ensuite dans la direction choisie (gauche ou droite).
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le haut : technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos Pikmins et de l'écraser violemment au sol.
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le bas : technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos Pikmins et de le faire rebondir sur le sol après l'avoir projetté en l'air.
Final Smash (B, requiert une Balle Smash) :
- B : Crépuscule : une fois activé, ce Final Smash permet de faire tomber la nuit sur le stage et de faire apparaître la fusée d'Olimar. Une fois cette dernière arrivée, Olimar & Pikmins montent à l'intérieur et décollent. Pendant ce temps, tous les joueurs présents sur le stage se font attaqués par des bêtes féroces venues chercher leur pitance nocturne. Et ce n'est pas tout : passé ce cap, la fusée ratterit sur le stage dans une violence inouïe, propulsant tous les joueurs des alentours hors du stage.
CAPITAINE OLIMAR & PIKMINS
1. Présentation générale du personnage
2. Points forts/Faiblesses
3. Liste des coups
4. Stratégies d'utilisation
1. PRESENTATION GENERALE DU PERSONNAGE
Le capitaine Olimar, petit personnage à l'allure frêle et chétive, est issu d'une petite série de jeux vidéo comprennant deux titres nommée "Pikmin". Pourquoi ce nom? Quel rapport? Et bien, la réponse est simple : Olimar ne combat pas seul dans Super Smash Bros. Brawl, mais est bel et bien accompagné de ces dits "Pikmins", sortes de petites fleurs à pattes de toutes les couleurs. Alors, c'est bien beau, mais qu'est-ce que ça vient faire dans un jeu de combat? Elémentaire : les Pikmins se battent, purement et simplement, aux côtés d'Olimar. Chaque Pikmin dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et il est possible de choisir avec quel Pikmin attaquer en fonction de l'adversaire actuel d'Olimar. Avant d'énumérer ces dites caractéristiques, il est important de signaler qu'Olimar est presque incapable de se défendre sans au minimum un Pikmin. Il pourra néanmoins en invoquer de nouveaux instantanément et indéfiniment, pour autant qu'il se trouve sur le sol (et non en l'air ou en mer), ce qui est indispensable, étant donné que les Pikmins sont attaquables par ses adversaires ou tout autre objet hostile et très fragiles. Passons donc à présent aux aptitudes de chaque couleur de Pikmin :
Pikmin ROUGE Ce Pikmin, comme sa couleur le laisse supposer, utilise des attaques incendiaires pour se battre aux côtés d'Olimar. Il est donc, par pure logique, immunisé à toutes les attaques relatives au feu (ce qui comprend les explosions ou les objets en tout genre). Ce Pikmin possède également une caractéristique intéressante : il est le seul capable d'éliminer un adversaire qui n'a subi que très peu de dommages (et qui possède donc un pourcentage de dégâts très bas).
Pikmin JAUNE Ce Pikmin jaune, tout comme son homologue rouge, ne fait pas de surprises quant au type d'attaques qu'il utilise : la foudre est son élément de prédilection, à l'instar d'un certain Pokémon tout jaune aux joues rosées... Il est donc également immunisé aux attaques électriques, tout comme le Pikmin rouge l'était pour les attaques incendiaires. Mais ce Pikmin jaune a d'autres atouts majeurs dans son utilisation. Tout d'abord, sa portée d'attaque est supérieure à celle de ses congénères. Mais un Pikmin, ça n'attaque pas? Non, mais ça se projette. Le Pikmin jaune parcourra donc des distances légèrement supérieurs à celles de ses camarades dans un même laps de temps. Oh, et signalons également qu'il est plus rapide que les autres. Plus rapide, plus grande portée d'attaque... il ne manque pas quelque chose?! Et bien si, le Pikmin jaune projette également ses ennemis PLUS LOIN qu'un autre Pikmin lorsqu'il est lancé dessus. A utiliser lors des lancés de Pikmins, donc!
Pikmin BLEU Rebelote, ce Pikmin bleu est lui aussi immunisé aux attaques aquatiques, et utilise ce même élément pour infliger des dommages à ses adversaires. Mais ce n'est pas tout : le Pikmin bleu est le seul capable de nager, et donc de revenir vers son maître s'il lui arrive de tomber à l'eau!! Il est également un peu plus endurant que ses congénères et possède une bonne puissance de frappe lorsqu'il est lancé sur un ennemi, ce qui le rend efficace pour, par exemple, empêcher un ennemi de remonter sur le stage après s'être fait éjecté! Il est également le seul à être plus rapide que le Pikmin jaune lorsqu'il est en train de flotter en l'air vers un adversaire, ce qui n'est pas négligeable lors d'une attaque chargée! Je m'explique : une fraction de seconde peut parfois suffire à un joueur pour esquiver un coup et revenir à la charge. Prenons donc un exemple : votre adversaire et vous-même avez tout deux 300% de dommages (il s'agit d'un exemple fictif, entendons-nous bien). Votre adversaire est en train de retomber juste devant vous, vous vôus apprêtez à le recevoir à l'aide d'un lancer de Pikmin chargé! Mais pas de chance, vous faites une erreur de calcul... votre Pikmin rouge est trop lent, votre ennemi esquive la frappe et vous achève au moment où vous alliez tenter une deuxième attaque. Et bien, si vuos aviez utilisé un Pikmin bleu poru cette attaque, vous auriez touché et éliminé votre adversaire qui n'aurait absolument rien pu faire! Satisfaisant, non?
Pikmin VIOLET Ce Pikmin est le premier de notre liste à n'avoir aucune affinité élémentaire, et donc aucune résistance particulière. Il est également le plus lent et celui possédant la plus petite portée d'attaque de tous les Pikmins. Et pour finir, il ne s'accroche pas aux ennemis sur lesquels il est lancés, ce qui n'est pas le cas des autres Pikmins. Pas très attrayant comme tableau, n'est-ce pas? Mais alors, pourquoi utiliser ce Pikmin violet pour attaquer au lieu d'un autre? C'est simple : le Pikmin violet est aussi le plus résistant, le plus dévastateur et le plus efficace pour les prises (autrement appelées "grab") d'Olimar. A utiliser intelligement, donc!
Pikmin BLANC Cinquième et dernier Pikmin de notre liste, le Pikmin blanc possède une caractéristique des plus intéressantes : il est capable, une fois lancé et accroché sur son ennemi, de l'empoisonner, ce qui lui inflige des dégâts périodiques! Il est également très rapide et léger, ce qui le rend efficace pour les lancers-éclairs! En revanche, il possède très peu de points de vie, a une résistance des plus minimes et n'inflige que peu de dégâts en comparaison de ses homologues.
Pour terminer, notons qu'Olimar utilise des Pikmins pour la quasi-totalité de ses attaques, il est donc impératif d'en avoir le nombre maximum avec vous en permanence. Faites également attention à l'ordre des Pikmins qui sont en file derrière vous, sachant que votre prochaine attaque utilisera le Pikmin le plus proche d'Olimar!
2. POINTS FORTS/FAIBLESSES
Points forts :
- Très bonne portée d'attaque.
- Possibilité d'attaquer à distance aussi bien qu'au corps-à-corps.
- Bonne vitesse de dégâts.
- Prises à portée supérieure à toutes les autres prises du jeu.
- Possibilité d'absorption des dégâts par les Pikmins.
- Possibilité d'invocation de Pikmins infinie.
- Possibilité d'éliminer ses adversaires à distance par le biais des Pikmins, ce qui garantit une sécurité optimale pour Olimar.
- Cible de petite taille, ce qui la rend difficile à toucher.
- Assez rapide et très maniable.
- Possibilités de remonter dans le stage suite à une éjection très bonnes.
Faiblesses :
- Personnage très léger, et donc facile à éjecter.
- Dépendance aux Pikmins pour la quasi-totalité des attaques.
- Peu de possibilités au corps-à-corps une fois un combo adverse entamé.
- Vulnérabilité très forte des Pikmins.
- Handicapé par les stages comportant de l'eau et par les objets ou attaques à effet zonant (du fait que les Pikmins se font aussi touchés).
- Demande énormément d'entraînement afin de réussir à maîtriser l'organisation des attaques en fonction de la couleur de Pikmin désirée.
- Dépendant du nombre de Pikmins actif pour se rattraper une fois éjecté du stage.
- Ne possède pas autant d'attaques que les autres personnages (du fait que certaines servent uniquement à rassembler ou à invoquer d'autres Pikmins).
3. LISTE DES COUPS
Coups spéciaux (B + ...) :
- B : Cueillette de Pikmin : permet à Olimar de cueillir un Pikmin d'une couleur aléatoire qui viendra s'ajouter dans les rangs de ceux qui le suivent déjà. Vous ne pouvez utiliser cette technique qu'une fois statique et sur le sol. Cette technique devient inutilisable dès lors que vous êtes déjà accompagné par 6 Pikmins.
- B + stick vers le Bas : Sifflet Pikmin : technique très complexe d'utilisation qui, une fois utilisée, rassemble tous les Pikmins autour de vous (ce qui rappelle ceux qui étaient en plein saut, accrochés sur des ennemis, etc...) et change leur ordre dans la file qui précède Olimar. Cette technique permet donc de choisir quel Pikmin sera utilisé pour la prochaine attaque d'Olimar. Cette technique est spammable, c'est-à-dire qu'Olimar peut la répéter autant de fois qu'il le souhaite et très rapidement, de façon à pouvoir changer votre ordre de Pikmins de manière optimisée. N'oublions pas non plus que, au moment d'activer cette technique, Olimar bénéficie d'un court laps de temps où il est invincible. Utilisez donc le sifflet pour éviter certaines attaques adverses, comme des Final Smash ou des smash qui pourraient vous être fatals!
- B + stick vers la gauche ou vers la droite : Lancer de Pikmin : technique à longue portée permettant, simplement, de lancer le Pikmin le plus proche de vous dans la direction souhaitée (fonctionne uniquement vers la gauche ou vers la droite). Le Pikmin, sauf exception, s'accrochera alors à un adversaire proche (s'il y en a un dans sa trajectoire avant l'atterissage) et lui infligera un certain nombre de dégâts en fonction de sa couleur, puis viendra vous rejoindre s'il n'a pas été éliminé.
- B + stick vers le haut : Chaîne de Pikmins : comme son nom l'indique, cette technique permet d'aligner vos Pikmins dans une diagonale dirigée vers les hauteurs gauches ou droites en fonction de la direction dans laquelle Olimar est tournée. Cette technique peut servir à infliger quelques dégâts à un ennemi tout proche ou en train de voler, mais elle sert principalement à se réceptionner après avoir été éjecté du stage. Retenez bien que plus vous aurez de Pikmins, plus la chaîne sera longue et plus vous aurez de chances de revenir indemmne sur le stage (et inversement)!
Coups de base (stick maintenu dans une direction + A) :
- A : Coup de boule : technique basique d'Olimar qui frappe son ennemi de la tête à deux reprises, sauf esquive dès le premier coup de tête.
- stick maintenu vers la gauche ou vers la droite + A : Double coup de pied : technique assez pratique poru se défaire d'un ennemi, qui consiste en un double coup de pied d'Olimar et envoie son ennemi valser quelques mètres plus loin, lui laissant ainsi le temps de préparer une attaque plus puissante ou de réinvoquer des Pikmins.
- stick maintenu vers le bas + A : Coup de tête-chenille : à l'exécution de cette technique, Olimar plonge la tête en bas et se tortille à l'instar d'une chenille, d'où le nom de cette technique qui n'inflige que très peu de dégâts et sert presque exclusivement à se défaire temporairement d'un adversaire trop collant.
- Stick maintenu vers le haut + A : Toupie-Olimar : technique très puissante, sûrement la meilleure attaque d'Olimar ne nécessitant pas de Pikmin pour son exécution : une fois lancée, elle a pour effet de faire tourner Olimar sur lui-même pendant quelques instants, instants durant lesquels il inflige de bons dégâts à tous les ennemis proches. A la fin de ce tournoyement, Olimar inflige de lours dégâts à tous les ennemis situés au-dessus de lui par le biais d'un puissant coup de tête.
Smash (stick orienté vers une direction, puis rapidement A) :
- stick orienté vers le bas, puis rapidement A : Charge Pikmin : technique chargeable qui a pour effet d'envoyer deux Pikmins à gauche et à droite d'Olimar, déblayant ainsi les alentours tout en infligeant de lourds dégâts à tous les ennemis se trouvant à proximité.
- stick orienté vers le haut, la gauche ou la droite, puis rapidement A : Lancer de Pikmin chargé : technique chargeable permettant simplement de lancer le Pikmin le plus proche d'Olimar dans la direction choisie : en haut, à gauche ou à droite (sachant que les attaques de côté on plus de portée que celle en hauteur). Inflige de lourds dégâts et permet d'éjecter un adversaire du stage.
Attaques aériennes (identique aux Smash, mais utilisable uniquement en l'air) :
- une fois en l'air, orienter le stick vers la gauche, la droite, le bas ou le haut et appuyer rapidement sur A : Lancer de Pikmin aérien : technique ayant pour effet de lancer le Pikmin le plus proche d'Olimar dans la direction choisie (toutes les directions peuvent être choisies). Utilisable uniquement en l'air.
Prises (croix multidirectionnelle/A+B + stick orienté vers une direction) :
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers la gauche ou la droite) : technique ayant pour effet de lancer tous vos Pikmins dans la direction choisie et qui, si un adversaire se trouve dans le sillage de vos Pikmins, vous permet de ramener un ennemi vers Olimar et de l'éjecter ensuite dans la direction choisie (gauche ou droite).
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le haut : technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos Pikmins et de l'écraser violemment au sol.
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le bas : technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos Pikmins et de le faire rebondir sur le sol après l'avoir projetté en l'air.
Final Smash (B, requiert une Balle Smash) :
- B : Crépuscule : une fois activé, ce Final Smash permet de faire tomber la nuit sur le stage et de faire apparaître la fusée d'Olimar. Une fois cette dernière arrivée, Olimar & Pikmins montent à l'intérieur et décollent. Pendant ce temps, tous les joueurs présents sur le stage se font attaqués par des bêtes féroces venues chercher leur pitance nocturne. Et ce n'est pas tout : passé ce cap, la fusée ratterit sur le stage dans une violence inouïe, propulsant tous les joueurs des alentours hors du stage.
Dernière édition par Stromtrooper le Lun 28 Juil - 11:24, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: [Entraînement] Olimar!
(Suite du message précédent)
4. STRATEGIES D'UTILISATION
Comme expliqué dans l'introduction de cette fiche descriptive, Olimar ne peut rien faire sans ses Pikmins. Un premier conseil serait donc simple : utilisez chaque petit temps mort, chaque parcelle de temps pour invoquer de nouveaux Pikmins (à l'aide de la touche B) de façon à TOUJOURS en avoir 6 auprès de vous (rassemblez-les à l'aide de la commande "B + stick dirigé vers le bas" si nécessaire). Pensez également que plus vous aurez de Pikmins, plus vous pourrez porter d'attaques et élargir votre champ d'action. Une petite astuce est également de vigueur aux commandes d'Olimar et de ses Pikmins : l'edgeguarding (technique consistant à empêcher un adversaire éjecté du stage de revenir en s'accrochant sur les bords du terrain) avec Olimar est d'une simplicité enfantine. Etant donné que, une fois la chaîne Pikmin (utilisable à l'aide de la commande "B + stick vers le haut") accrochée à un bord, elle remorque en un éclair Olimar dessus, vous pouvez tout à fait anticiper la réaction d'un adversaire éjecté dans les airs en sautant dans le vide et en propulsant vos Pikmins vers le bord du terrain avant qu'il ne l'atteigne (chose qui ne posera en théorie aucun problème à un joueur réactif). Pensez également à utiliser vos Pikmins judicieusement : si vous voulez tous les lancer sur un adversaire rapidement (à l'aide de la commande "B + stick vers la gauche ou vers la droite"), veillez également à le propulser quelques mètres plus loin à l'aide d'une attaque simple ou d'un combo (réalisables à l'aide de la touche A), ce qiu vous permettra soit de les rassembler au plus vite, soit d'en invoquer de nouveaux si les précédents ont été perdus lors du lancer. Ne négligez pas non plus vos attaques physiques : si vous êtes acculés par un ennemi privilégiant le corps-à-corps (Dadidou, Bowser, Donkey Kong, etc...) et que la fuite vous est momentanément impossible, combattez! Rouez votre adversaire de coups rapides et dévastateurs, comme votre Toupie-Olimar (réalisable à l'aide de la commande "stick maintenu vers le haut + A), puis réalisez quelques sauts afin de vous dégager et de repasser à l'attaque grâce à vos Pikmins! En jouant de façon intelligente et en vous maintenant le plus à distance possible (sans pour autant abandonner si vous vous retrouvez contraints de combattre à l'aide de coups basiques au corps-à-corps), la victoire devrait être à portée de main! Souvenez-vous bien de vos avantages et de vos faiblesses énumérés ci-dessus, et vous verrez que, malgré sa réputation, Olimar a tout pour plaire!
P.S.: Merci de m'avoir lu jusqu'au bout. En espérant en avoir aidé certains...
Cordialement, Strom
Sources (aucun copier-coller, rassurez-vous, juste quelques infos et autres vérifications) :
http://ssb-france.com/
http://smashbros.com/
© 2008-2009, Stromtrooper/Gigatrooper
4. STRATEGIES D'UTILISATION
Comme expliqué dans l'introduction de cette fiche descriptive, Olimar ne peut rien faire sans ses Pikmins. Un premier conseil serait donc simple : utilisez chaque petit temps mort, chaque parcelle de temps pour invoquer de nouveaux Pikmins (à l'aide de la touche B) de façon à TOUJOURS en avoir 6 auprès de vous (rassemblez-les à l'aide de la commande "B + stick dirigé vers le bas" si nécessaire). Pensez également que plus vous aurez de Pikmins, plus vous pourrez porter d'attaques et élargir votre champ d'action. Une petite astuce est également de vigueur aux commandes d'Olimar et de ses Pikmins : l'edgeguarding (technique consistant à empêcher un adversaire éjecté du stage de revenir en s'accrochant sur les bords du terrain) avec Olimar est d'une simplicité enfantine. Etant donné que, une fois la chaîne Pikmin (utilisable à l'aide de la commande "B + stick vers le haut") accrochée à un bord, elle remorque en un éclair Olimar dessus, vous pouvez tout à fait anticiper la réaction d'un adversaire éjecté dans les airs en sautant dans le vide et en propulsant vos Pikmins vers le bord du terrain avant qu'il ne l'atteigne (chose qui ne posera en théorie aucun problème à un joueur réactif). Pensez également à utiliser vos Pikmins judicieusement : si vous voulez tous les lancer sur un adversaire rapidement (à l'aide de la commande "B + stick vers la gauche ou vers la droite"), veillez également à le propulser quelques mètres plus loin à l'aide d'une attaque simple ou d'un combo (réalisables à l'aide de la touche A), ce qiu vous permettra soit de les rassembler au plus vite, soit d'en invoquer de nouveaux si les précédents ont été perdus lors du lancer. Ne négligez pas non plus vos attaques physiques : si vous êtes acculés par un ennemi privilégiant le corps-à-corps (Dadidou, Bowser, Donkey Kong, etc...) et que la fuite vous est momentanément impossible, combattez! Rouez votre adversaire de coups rapides et dévastateurs, comme votre Toupie-Olimar (réalisable à l'aide de la commande "stick maintenu vers le haut + A), puis réalisez quelques sauts afin de vous dégager et de repasser à l'attaque grâce à vos Pikmins! En jouant de façon intelligente et en vous maintenant le plus à distance possible (sans pour autant abandonner si vous vous retrouvez contraints de combattre à l'aide de coups basiques au corps-à-corps), la victoire devrait être à portée de main! Souvenez-vous bien de vos avantages et de vos faiblesses énumérés ci-dessus, et vous verrez que, malgré sa réputation, Olimar a tout pour plaire!
P.S.: Merci de m'avoir lu jusqu'au bout. En espérant en avoir aidé certains...
Cordialement, Strom
Sources (aucun copier-coller, rassurez-vous, juste quelques infos et autres vérifications) :
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© 2008-2009, Stromtrooper/Gigatrooper
Invité- Invité
Re: [Entraînement] Olimar!
Wouah! J'ai tout lu, et je pense que cette fiche me sera très utilie ^^ j'avais déjà entendu parler d'edgeguarding, sans pour autant savoir de quoi il s'agissait, et maintenant, je me rends compte qu'effectivement, Olimar peut se montrer efficace grâce à ses Pikmin! Mais je voudrais savoir si l'edgeguarding fonctionne si c'est la chaîne de Pikmin et pas Olimar qui est au bout du stage (la partie là était un peu confuse pour moi...)
En tout cas, merci beaucoup!!
En tout cas, merci beaucoup!!
Soro- Solide
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Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
Beau travai Strom très complet^^
MetalShadow- Modérateur
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Localisation : Behind you.
Code ami : 2191-9083-8321
Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
Ouais, super fiche, agréable à lire et exhaustive, beau travail.
Invité- Invité
Re: [Entraînement] Olimar!
Merci à vous. ;)
Oui, l'edgeguarding fonctionne si c'est un Pikmin qui accroché au rebord et pas Olimar. Mais si l'ennemi utilise un B + Haut comme, par exemple, celui de Marth, ça te décrochera, à moins que tu n'utilises le Zair Edgeguarding, qui est très complexe d'utilisation.
Oui, l'edgeguarding fonctionne si c'est un Pikmin qui accroché au rebord et pas Olimar. Mais si l'ennemi utilise un B + Haut comme, par exemple, celui de Marth, ça te décrochera, à moins que tu n'utilises le Zair Edgeguarding, qui est très complexe d'utilisation.
Invité- Invité
Re: [Entraînement] Olimar!
Zair edgeguarding?
Soro- Solide
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Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
Une technique avancée.
Je peine à la maîtriser d'ailleurs.
Ca s'utilise principalement avec les persos qui ont des grappins comme Link, TL et Sheik.
Ca consiste à utiliser la frame d'invincibilité donnée par le remorquage du grappin jusqu'au bord pour éviter un coup spécial Haut et ainsi maintenir l'edgeguarding malgré le cuop adverse.
Je peine à la maîtriser d'ailleurs.
Ca s'utilise principalement avec les persos qui ont des grappins comme Link, TL et Sheik.
Ca consiste à utiliser la frame d'invincibilité donnée par le remorquage du grappin jusqu'au bord pour éviter un coup spécial Haut et ainsi maintenir l'edgeguarding malgré le cuop adverse.
Invité- Invité
Re: [Entraînement] Olimar!
Ah okay, en fait, faut avoir un timing excellent quoi
Soro- Solide
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Localisation : Devant mon ordi :o)
Date d'inscription : 18/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
En gros, si j'ai compris, l'edzeguarding (je sais plus c'est quoi le nom) c'est quand on s'accroche, et le zair, c'est le coup du grappin ?
Dragotem- Admin
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Date d'inscription : 21/07/2008
Re: [Entraînement] Olimar!
Edgehogging = s'accrocher au rebord
Zair = coup de grappin
Zair Edgeguarding = technique avancée permettant d'utiliser une invincibility frame pour éviter de se décrocher lors d'un edgehogging
Zair = coup de grappin
Zair Edgeguarding = technique avancée permettant d'utiliser une invincibility frame pour éviter de se décrocher lors d'un edgehogging
Invité- Invité
Re: [Entraînement] Olimar!
Bon c'est ce que je pensais quand meme =D
Dragotem- Admin
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Date d'inscription : 21/07/2008
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